GaitGeneration by Graph Search
読み取り中…
検索中…
一致する文字列を見つけられません
node_creator_leg_up_down.cpp
[詳解]
1
3
4// Copyright(c) 2023-2025 Design Engineering Laboratory, Saitama University
5// Released under the MIT license
6// https://opensource.org/licenses/mit-license.php
7
9
10#include <algorithm>
11
12#include <boost/dynamic_bitset.hpp>
13
14#include "com_type.h"
15#include "math_const.h"
16#include "math_util.h"
17#include "graph_search_const.h"
18#include "leg_state.h"
19
20
21namespace designlab
22{
23
25 const DividedMapState& divided_map,
26 const std::shared_ptr<const IHexapodCoordinateConverter>& converter_ptr,
27 const std::shared_ptr<const IHexapodStatePresenter>& presenter_ptr,
28 const std::shared_ptr<const IHexapodPostureValidator>& checker_ptr,
29 HexapodMove next_move
30) :
31 kLegMargin(20),
32 kHighMargin(5),
33 map_(divided_map),
34 converter_ptr_(converter_ptr),
35 presenter_ptr_(presenter_ptr),
36 checker_ptr_(checker_ptr),
37 next_move_(next_move)
38{
39};
40
41
42
43void NodeCreatorLegUpDown::Create(const RobotStateNode& current_node, const int current_num,
44 std::vector<RobotStateNode>* output_graph) const
45{
46 // 脚の遊脚・接地によって生じるとりうる重心を com type として仕分けている.
47 // (詳しくは com_type.h を参照).
48 // vector<bool>を使用したいが,vector<bool>はテンプレートの特殊化で,
49 // 通常の vector とは違う挙動をするので,boost::dynamic_bitset<>を使用する.
50 boost::dynamic_bitset<> is_able_leg_ground_pattern(com_func::GetLegGroundPatternNum());
51
52 is_able_leg_ground_pattern.set(); // 全て true にする.
53
54
55 // まず離散化された重心位置から取り得ない接地パターンを除外する.
57 leg_func::GetDiscreteComPos(current_node.leg_state), &is_able_leg_ground_pattern);
58
59
60 // 次に脚が地面に接地可能か調べる.
61
62 // 脚が設置可能ならば true になる.既に接地しているならば true になる.
63 bool is_groundable_leg[HexapodConst::kLegNum];
64 Vector3 ground_pos[HexapodConst::kLegNum]; // 脚が接地する座標.
65
66 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++)
67 {
68 ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i];
69 }
70
71 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++)
72 {
73 if (leg_func::IsGrounded(current_node.leg_state, i))
74 {
75 // すでに接地している脚は接地可能に決まっているので true にする.
76 is_groundable_leg[i] = true;
77 ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i];
78 }
79 else
80 {
81 // 現在遊脚中の脚は自身の脚状態で接地できるか検討する.
82 Vector3 res_ground_pos;
83
84 if (IsGroundableLeg(i, current_node, &res_ground_pos))
85 {
86 is_groundable_leg[i] = true; // 接地可能にする.
87 ground_pos[i] = res_ground_pos;
88 }
89 else
90 {
91 is_groundable_leg[i] = false; // 接地不可能にする.
93 i, &is_able_leg_ground_pattern);
94 }
95 }
96 }
97
98
99 // 子ノードを生成する.
100 for (int i = 0; i < com_func::GetLegGroundPatternNum(); i++)
101 {
102 // その重心タイプが可能であれば,追加する
103 if (is_able_leg_ground_pattern[i])
104 {
105 RobotStateNode res_node = current_node;
106
107 res_node.ChangeToNextNode(current_num, next_move_);
108
109
110 // 遊脚・接地を書き換える.
111 leg_func::LegGroundedBit new_is_ground =
113
114 leg_func::ChangeAllLegGround(new_is_ground, &res_node.leg_state);
115
116
117 // 脚位置を書き換える.
118 for (int j = 0; j < HexapodConst::kLegNum; j++)
119 {
120 if (new_is_ground[j])
121 {
122 res_node.leg_pos[j] = ground_pos[j];
123
124 res_node.leg_reference_pos[j] = ground_pos[j];
125 }
126 else
127 {
128 res_node.leg_pos[j] = presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j);
129
130 res_node.leg_reference_pos[j].x = presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j).x;
131 res_node.leg_reference_pos[j].y = presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j).y;
132 }
133 }
134
135 if (checker_ptr_->IsStable(res_node.leg_state, res_node.leg_pos))
136 {
137 (*output_graph).push_back(res_node);
138 }
139 } // if is_able_leg_ground_pattern[i]
140 } // for i
141}
142
143
144bool NodeCreatorLegUpDown::IsGroundableLeg(const int now_leg_num,
145 const RobotStateNode& current_node,
146 Vector3* output_ground_pos) const
147{
148 // 脚座標がマップのどこに当たるか調べて,そのマスの2つ上と2つ下の範囲内を全て探索する.
149 const Vector3 global_leg_base_pos = converter_ptr_->ConvertLegToGlobalCoordinate(
150 current_node.leg_reference_pos[now_leg_num],
151 now_leg_num,
152 current_node.center_of_mass_global_coord,
153 current_node.posture,
154 true);
155
156
157 int max_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) + 2;
158 int min_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) - 2;
159 int max_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) + 2;
160 int min_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) - 2;
161
162 // 値がマップの範囲外にあるときは丸める.
163 max_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_x_dev);
164 min_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_x_dev);
165 max_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_y_dev);
166 min_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_y_dev);
167
168 // マップ内を全探索して,現在の脚位置(離散化した物)に適した脚設置可能点が存在するか調べる.
169
170 Vector3 candidate_pos; // 現在の脚位置に合致する候補座標群.
171 bool is_candidate_pos = false; // 候補座標が存在するかどうか.
172
173 // 範囲内の点を全て調べる.
174 for (int x = min_x_dev; x < max_x_dev; x++)
175 {
176 for (int y = min_y_dev; y < max_y_dev; y++)
177 {
178 const int kPosNum = map_.GetPointNum(x, y);
179
180 for (int n = 0; n < kPosNum; n++)
181 {
182 // 脚設置可能点の座標を取り出す.
183 Vector3 map_point_pos = map_.GetPointPos(x, y, n);
184 map_point_pos = converter_ptr_->ConvertGlobalToLegCoordinate(
185 map_point_pos,
186 now_leg_num,
187 current_node.center_of_mass_global_coord,
188 current_node.posture,
189 true);
190
191 // 脚位置を更新したノードを作成する.
192 RobotStateNode new_node = current_node;
193
194 new_node.leg_pos[now_leg_num] = map_point_pos;
195
196
197 // 前の候補地点と比較して,より良い候補地点の時のみ実行すする
198 if (is_candidate_pos)
199 {
200 // 反対方向をむいている場合は候補地点として採用しない.
201 if (new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(
202 candidate_pos.ProjectedXY()) *
203 new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(
204 map_point_pos.ProjectedXY()) < 0 - MathConst<float>::kAllowableError)
205 {
206 continue;
207 }
208
209 // 現在の脚位置と候補地点の間に障害物がある場合は候補地点として採用しない.
210 if (map_point_pos.ProjectedXY().Cross(
211 candidate_pos.ProjectedXY()) *
212 map_point_pos.ProjectedXY().Cross(
213 new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY()) < 0 - MathConst<float>::kAllowableError)
214 {
215 continue;
216 }
217
219 //if ((candidate_pos - new_node.leg_reference_pos[now_leg_num]).ProjectedXY().GetSquaredLength() <
220 // (map_point_pos - new_node.leg_reference_pos[now_leg_num]).ProjectedXY().GetSquaredLength())
221 //{
222 // continue;
223 //}
224 }
225
226 leg_func::ChangeGround(now_leg_num, true, &new_node.leg_state);
227
228 // 脚が範囲外ならば追加せずに続行.
229 if (!checker_ptr_->IsLegInRange(now_leg_num, new_node.leg_pos[now_leg_num]))
230 {
231 continue;
232 }
233
234 // 候補座標として,適していないならば追加せずに続行.
235 if (!IsAbleLegPos(new_node, now_leg_num)) { continue; }
236
237 // 脚先が干渉しないか調べる.
238 if (checker_ptr_->IsLegInterfering(new_node.leg_pos))
239 {
240 continue;
241 }
242
243 is_candidate_pos = true;
244 candidate_pos = map_point_pos;
245 }
246 }
247 }
248
249
250
251
252 // 候補点を全列挙したのち,候補点が一つもなければ false.
253 if (!is_candidate_pos) { return false; }
254
255 // 存在するなら,その中で最も適したものを結果として返し,true.
256 (*output_ground_pos) = candidate_pos;
257
258 return true;
259}
260
261bool NodeCreatorLegUpDown::IsAbleLegPos(const RobotStateNode& _node, const int leg_index) const
262{
263 const enums::DiscreteLegPos discrete_leg_pos =
264 leg_func::GetDiscreteLegPos(_node.leg_state, leg_index); // 脚位置を取得(1~7)
265
266 // まず最初に脚位置4のところにないか確かめる.
267 if ((_node.leg_reference_pos[leg_index] - _node.leg_pos[leg_index]).GetSquaredLength() <
268 math_util::Squared(kLegMargin))
269 {
270 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kCenter)
271 {
272 return true;
273 }
274 else
275 {
276 return false;
277 }
278 }
279 else
280 {
281 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kCenter)
282 {
283 return false;
284 }
285 }
286
287 // 脚位置4と比較して前か後ろか.
288 if (_node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY()
289 .Cross(_node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY()) *
290 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().Cross({ 1, 0 }) > 0)
291 {
292 // 前.
293 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kLowerBack ||
294 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kBack ||
295 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kUpperBack)
296 {
297 return false;
298 }
299 }
300 else
301 {
302 // 後ろ.
303 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kLowerFront ||
304 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kFront ||
305 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kUpperFront)
306 {
307 return false;
308 }
309 }
310
311
312 // 脚位置4と比較して上か下か.
313 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kLowerFront ||
314 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kLowerBack)
315 {
316 // 脚位置4と比較して下.
317 if (_node.leg_reference_pos[leg_index].z - kHighMargin >= _node.leg_pos[leg_index].z)
318 {
319 return true;
320 }
321 }
322 else if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kUpperFront ||
323 discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kUpperBack)
324 {
325 // 脚位置4と比較して上.
326 if (_node.leg_reference_pos[leg_index].z + kHighMargin <= _node.leg_pos[leg_index].z)
327 {
328 return true;
329 }
330 }
331 else
332 {
333 // 脚位置4と同じくらい.
334 if (std::abs(_node.leg_reference_pos[leg_index].z - _node.leg_pos[leg_index].z) <=
335 kHighMargin)
336 {
337 return true;
338 }
339 }
340
341 return false;
342}
343
344} // namespace designlab
マップを格子状に分割して管理するクラス.
constexpr int GetDividedMapIndexX(const float pos_x) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
Vector3 GetPointPos(int x_index, int y_index, int divided_map_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の実際の座標を取得する. 範囲外の値を指定した場合は,(0,0,0)を返す.
constexpr int GetDividedMapIndexY(const float pos_y) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
int GetPointNum(int x_index, int y_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の数を取得する. 範囲外の値を指定した場合は,0を返す.
static constexpr int ClampDividedMapIndex(const int index) noexcept
指定した座標がマップのインデックスの範囲内になるように丸める.
static constexpr int kLegNum
NodeCreatorLegUpDown(const DividedMapState &devide_map, const std::shared_ptr< const IHexapodCoordinateConverter > &converter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodStatePresenter > &presenter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodPostureValidator > &checker_ptr, HexapodMove next_move)
void Create(const RobotStateNode &current_node, int current_node_index, std::vector< RobotStateNode > *output_graph) const override
現在のノードから次のノード群を生成する.
void RemoveLegGroundPatternFromCom(enums::DiscreteComPos discrete_com_pos, boost::dynamic_bitset<> *output)
離散化された重心位置から,その重心位置では取り得ない脚接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:246
int GetLegGroundPatternNum()
脚の接地パターンの総数を返す.
Definition com_type.cpp:229
leg_func::LegGroundedBit GetLegGroundedBitFromLegGroundPatternIndex(const int leg_ground_pattern_index)
脚の接地パターンの番号から,その番号に該当する接地パターンを返す.
Definition com_type.cpp:234
void RemoveLegGroundPatternFromNotGroundableLeg(int not_groundable_leg_index, boost::dynamic_bitset<> *output)
接地できない脚番号から, その脚が接地できない場合に取り得ない接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:261
DiscreteLegPos
離散化された脚位置を表す列挙体. 先行研究では 1~7の int型の数値で表現されているが, 可読性を上げるために列挙体にした. 離散化された脚位置は 3bit (0 ~ 7)の範囲で表現される...
@ kUpperBack
現在の位置より後方かつ上方にある.
@ kBack
現在の位置より後方にある.
@ kCenter
現在の位置にある.
@ kUpperFront
現在の位置より前方かつ上方にある.
@ kFront
現在の位置より前方にある.
@ kLowerBack
現在の位置より後方かつ下方にある.
@ kLowerFront
現在の位置より前方かつ下方にある.
std::bitset< HexapodConst::kLegNum > LegGroundedBit
脚の遊脚・接地を表す型.6bitのビット型.接地が 1 遊脚が 0.
Definition leg_state.h:59
bool IsGrounded(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚番号 leg_index 0 ~ 5 に応じて,その脚が接地しているかを調べる. 脚は右前脚を0番として,時計回りに0,1,2,3,4,5となる.左前足が5番.
Definition leg_state.cpp:43
enums::DiscreteComPos GetDiscreteComPos(const LegStateBit &leg_state)
現在の脚状態から重心パターンを取得する.
void ChangeGround(const int leg_index, const bool is_ground, LegStateBit *leg_state)
脚の接地・遊脚情報を変更する.
enums::DiscreteLegPos GetDiscreteLegPos(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚状態を取得する.
void ChangeAllLegGround(const LegGroundedBit &is_ground_list, LegStateBit *leg_state)
全ての脚の接地・遊脚情報を変更する.
constexpr T Squared(const T num) noexcept
2乗した値を返す関数.
Definition math_util.h:59
HexapodMove
ロボットが次にどの動作をするのかを表す列挙体.
float 型と double 型の定数を提供するクラス.
Definition math_const.h:25
グラフ構造のためのノード(頂点).旧名 LNODE
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_pos
[4 * 3 * 6 = 72 byte] 脚先の座標.(coxa(脚の付け根)を原点とする)
leg_func::LegStateBit leg_state
[4 byte] 脚状態,重心パターンを bitで表す.旧名 leg_con.
constexpr void ChangeToNextNode(const int parent_index_, const HexapodMove next_move_)
次の動作を設定する関数. 深さを一つ深くして,親と次の動作を設定する.
Vector3 center_of_mass_global_coord
[4 * 3 = 12byte] グローバル座標系における重心の位置.旧名 GCOM
Quaternion posture
[4 * 4 = 16byte] 姿勢を表すクォータニオン.
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_reference_pos
constexpr float Cross(const Vector2 &other) const noexcept
自分×引数 の外積の結果を返す.
3次元の位置ベクトルを表す構造体.
float x
ロボットの正面方向に正.
constexpr Vector2 ProjectedXY() const noexcept
XY平面に射影したベクトルを返す.
float y
ロボットの左向きに正.