GaitGeneration by Graph Search
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node_creator_leg_up_down_radius.cpp
[詳解]
1
3
4// Copyright(c) 2023-2025 Design Engineering Laboratory, Saitama University
5// Released under the MIT license
6// https://opensource.org/licenses/mit-license.php
7
9
10#include <algorithm>
11#include <boost/dynamic_bitset.hpp>
12
13#include "com_type.h"
14#include "leg_state.h"
15#include "math_const.h"
16#include "math_util.h"
17
18namespace designlab {
19
21 const DividedMapState& divided_map,
22 const std::shared_ptr<const IHexapodCoordinateConverter>& converter_ptr,
23 const std::shared_ptr<const IHexapodStatePresenter>& presenter_ptr,
24 const std::shared_ptr<const IHexapodPostureValidator>& checker_ptr,
25 HexapodMove next_move)
26 : kLegMargin(10),
27 map_(divided_map),
28 converter_ptr_(converter_ptr),
29 presenter_ptr_(presenter_ptr),
30 checker_ptr_(checker_ptr),
31 next_move_(next_move){};
32
34 const RobotStateNode& current_node, const int current_num,
35 std::vector<RobotStateNode>* output_graph) const {
36 // 脚の遊脚・接地によって生じるとりうる重心を com type として仕分けている.
37 // (詳しくは com_type.h を参照).
38 // vector<bool>を使用したいが,vector<bool>はテンプレートの特殊化で,
39 // 通常の vector とは違う挙動をするので,boost::dynamic_bitset<>を使用する.
40 boost::dynamic_bitset<> is_able_leg_ground_pattern(
42
43 is_able_leg_ground_pattern.set(); // 全て true にする.
44
45 // まず離散化された重心位置から取り得ない接地パターンを除外する.
48 &is_able_leg_ground_pattern);
49
50 // 次に脚が地面に接地可能か調べる.
51
52 // 脚が設置可能ならば true になる.既に接地しているならば true になる.
53 bool is_groundable_leg[HexapodConst::kLegNum];
54 Vector3 ground_pos[HexapodConst::kLegNum]; // 脚が接地する座標.
55
56 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++) {
57 ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i];
58 }
59
60 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++) {
61 if (leg_func::IsGrounded(current_node.leg_state, i)) {
62 // すでに接地している脚は接地可能に決まっているので true にする.
63 is_groundable_leg[i] = true;
64 ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i];
65 } else {
66 // 現在遊脚中の脚は自身の脚状態で接地できるか検討する.
67 Vector3 res_ground_pos;
68
69 if (IsGroundableLeg(i, current_node, &res_ground_pos)) {
70 is_groundable_leg[i] = true; // 接地可能にする.
71 ground_pos[i] = res_ground_pos;
72 } else {
73 is_groundable_leg[i] = false; // 接地不可能にする.
75 i, &is_able_leg_ground_pattern);
76 }
77 }
78 }
79
80 // 子ノードを生成する.
81 for (int i = 0; i < com_func::GetLegGroundPatternNum(); i++) {
82 // その重心タイプが可能であれば,追加する
83 if (is_able_leg_ground_pattern[i]) {
84 RobotStateNode res_node = current_node;
85
86 res_node.ChangeToNextNode(current_num, next_move_);
87
88 // 遊脚・接地を書き換える.
89 leg_func::LegGroundedBit new_is_ground =
91
92 leg_func::ChangeAllLegGround(new_is_ground, &res_node.leg_state);
93
94 // 脚位置を書き換える.
95 for (int j = 0; j < HexapodConst::kLegNum; j++) {
96 if (new_is_ground[j]) {
97 res_node.leg_pos[j] = ground_pos[j];
98
99 res_node.leg_reference_pos[j] = ground_pos[j];
100 } else {
101 res_node.leg_pos[j].z =
102 presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j).z;
103
104 res_node.leg_reference_pos[j].x =
105 presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j).x;
106 res_node.leg_reference_pos[j].y =
107 presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j).y;
108 }
109 }
110
111 if (checker_ptr_->IsStable(res_node.leg_state, res_node.leg_pos)) {
112 (*output_graph).push_back(res_node);
113 }
114 } // if is_able_leg_ground_pattern[i]
115 } // for i
116}
117
118bool NodeCreatorLegUpDownRadius::IsGroundableLeg(
119 const int now_leg_num, const RobotStateNode& current_node,
120 Vector3* output_ground_pos) const {
121 // 脚座標がマップのどこに当たるか調べて,そのマスの2つ上と2つ下の範囲内を全て探索する.
122 const Vector3 global_leg_base_pos =
123 converter_ptr_->ConvertLegToGlobalCoordinate(
124 current_node.leg_reference_pos[now_leg_num], now_leg_num,
125 current_node.center_of_mass_global_coord, current_node.posture, true);
126
127 int max_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) + 2;
128 int min_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) - 2;
129 int max_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) + 2;
130 int min_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) - 2;
131
132 // 値がマップの範囲外にあるときは丸める.
133 max_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_x_dev);
134 min_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_x_dev);
135 max_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_y_dev);
136 min_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_y_dev);
137
138 // マップ内を全探索して,現在の脚位置(離散化した物)に適した脚設置可能点が存在するか調べる.
139
140 Vector3 candidate_pos; // 現在の脚位置に合致する候補座標群.
141 bool is_candidate_pos = false; // 候補座標が存在するかどうか.
142
143 // 範囲内の点を全て調べる.
144 for (int x = min_x_dev; x < max_x_dev; x++) {
145 for (int y = min_y_dev; y < max_y_dev; y++) {
146 const auto pos_num = map_.GetPointNum(x, y);
147 if (!pos_num) {
148 continue; // このマスに脚設置可能点が存在しない場合はスキップ.
149 }
150
151 for (int n = 0; n < *pos_num; n++) {
152 // 脚設置可能点の座標を取り出す.
153 const auto map_point_pos_exp = map_.GetPointPos(x, y, n);
154 if (!map_point_pos_exp) {
155 continue; // 範囲外の座標はスキップ.
156 }
157
158 const Vector3 map_point_pos =
159 converter_ptr_->ConvertGlobalToLegCoordinate(
160 *map_point_pos_exp, now_leg_num,
161 current_node.center_of_mass_global_coord, current_node.posture,
162 true);
163
164 // 脚位置を更新したノードを作成する.
165 RobotStateNode new_node = current_node;
166
167 new_node.leg_pos[now_leg_num] = map_point_pos;
168
169 // 前の候補地点と比較して,より良い候補地点の時のみ実行すする
170 if (is_candidate_pos) {
171 // 反対方向をむいている場合は候補地点として採用しない.
172 if (new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(
173 candidate_pos.ProjectedXY()) *
174 new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(
175 map_point_pos.ProjectedXY()) <
176 0 - MathConst<float>::kAllowableError) {
177 continue;
178 }
179
180 // 現在の脚位置と候補地点の間に障害物がある場合は候補地点として採用しない.
181 if (map_point_pos.ProjectedXY().Cross(candidate_pos.ProjectedXY()) *
182 map_point_pos.ProjectedXY().Cross(
183 new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY()) <
184 0 - MathConst<float>::kAllowableError) {
185 continue;
186 }
187 }
188
189 leg_func::ChangeGround(now_leg_num, true, &new_node.leg_state);
190
191 // 脚が範囲外ならば追加せずに続行.
192 if (!checker_ptr_->IsLegInRange(now_leg_num,
193 new_node.leg_pos[now_leg_num])) {
194 continue;
195 }
196
197 // 候補座標として,適していないならば追加せずに続行.
198 if (!IsAbleLegPos(new_node, now_leg_num)) {
199 continue;
200 }
201
202 // 脚先が干渉しないか調べる.
203 if (checker_ptr_->IsLegInterfering(new_node.leg_pos)) {
204 continue;
205 }
206
207 is_candidate_pos = true;
208 candidate_pos = map_point_pos;
209 }
210 }
211 }
212
213 // 候補点を全列挙したのち,候補点が一つもなければ false.
214 if (!is_candidate_pos) {
215 return false;
216 }
217
218 // 存在するなら,その中で最も適したものを結果として返し,true.
219 (*output_ground_pos) = candidate_pos;
220
221 return true;
222}
223
224bool NodeCreatorLegUpDownRadius::IsAbleLegPos(const RobotStateNode& _node,
225 const int leg_index) const {
226 const DiscreteLegPos discrete_leg_pos = leg_func::GetDiscreteLegPos(
227 _node.leg_state, leg_index); // 脚位置を取得(1~7)
228
229 // まず最初に脚位置4のところにないか確かめる.
230 if ((_node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY() -
231 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY())
232 .GetSquaredLength() < math_util::Squared(kLegMargin)) {
233 if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kCenter) {
234 return true;
235 } else {
236 return false;
237 }
238 } else {
239 if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kCenter) {
240 return false;
241 }
242 }
243
244 // 脚位置4と比較して前か後ろか.
245 if (_node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY().Cross(
246 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY()) *
247 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().Cross({1, 0}) >
248 0) {
249 // 前.
250 if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kLowerBack ||
251 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kBack ||
252 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kUpperBack) {
253 return false;
254 }
255 } else {
256 // 後ろ.
257 if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kLowerFront ||
258 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kFront ||
259 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kUpperFront) {
260 return false;
261 }
262 }
263
264 // 脚位置4と半径を比較して上か下か.
265 if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kLowerFront ||
266 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kLowerBack) {
267 // 脚位置4と比較して下.
268 if (_node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY().GetSquaredLength() -
269 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().GetSquaredLength() -
270 kLegMargin >
271 0) {
272 return true;
273 }
274 } else if (discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kUpperFront ||
275 discrete_leg_pos == DiscreteLegPos::kUpperBack) {
276 // 脚位置4と比較して上.
277 if (_node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().GetSquaredLength() -
278 _node.leg_reference_pos[leg_index]
279 .ProjectedXY()
280 .GetSquaredLength() -
281 kLegMargin >
282 0) {
283 return true;
284 }
285 } else {
286 // 脚位置4と同じくらい.
287 if (std::abs(_node.leg_reference_pos[leg_index]
288 .ProjectedXY()
289 .GetSquaredLength() -
290 _node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().GetSquaredLength()) <
291 kLegMargin) {
292 return true;
293 }
294 }
295
296 return false;
297}
298
299} // namespace designlab
マップを格子状に分割して管理するクラス.
constexpr int GetDividedMapIndexX(const float pos_x) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
nostd::expected< Vector3, std::string > GetPointPos(int x_index, int y_index, int divided_map_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の実際の座標を取得する. 範囲外の値を指定した場合は, unexpected を返す.
constexpr int GetDividedMapIndexY(const float pos_y) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
nostd::expected< int, std::string > GetPointNum(int x_index, int y_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の数を取得する. 範囲外の値を指定した場合は, unexpected を返す.
static constexpr int ClampDividedMapIndex(const int index) noexcept
指定した座標がマップのインデックスの範囲内になるように丸める.
static constexpr int kLegNum
NodeCreatorLegUpDownRadius(const DividedMapState &devide_map, const std::shared_ptr< const IHexapodCoordinateConverter > &converter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodStatePresenter > &presenter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodPostureValidator > &checker_ptr, HexapodMove next_move)
void Create(const RobotStateNode &current_node, int current_node_index, std::vector< RobotStateNode > *output_graph) const override
現在のノードから次のノード群を生成する.
void RemoveLegGroundPatternFromCom(enums::DiscreteComPos discrete_com_pos, boost::dynamic_bitset<> *output)
離散化された重心位置から,その重心位置では取り得ない脚接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:216
int GetLegGroundPatternNum()
脚の接地パターンの総数を返す.
Definition com_type.cpp:204
leg_func::LegGroundedBit GetLegGroundedBitFromLegGroundPatternIndex(const int leg_ground_pattern_index)
脚の接地パターンの番号から,その番号に該当する接地パターンを返す.
Definition com_type.cpp:206
void RemoveLegGroundPatternFromNotGroundableLeg(int not_groundable_leg_index, boost::dynamic_bitset<> *output)
接地できない脚番号から, その脚が接地できない場合に取り得ない接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:229
std::bitset< HexapodConst::kLegNum > LegGroundedBit
脚の遊脚・接地を表す型.6bitのビット型.接地が 1 遊脚が 0.
Definition leg_state.h:58
bool IsGrounded(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚番号 leg_index 0 ~ 5 に応じて,その脚が接地しているかを調べる. 脚は右前脚を0番として,時計回りに0,1,2,3,4,5となる.左前足が5番.
Definition leg_state.cpp:46
DiscreteLegPos GetDiscreteLegPos(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚状態を取得する.
enums::DiscreteComPos GetDiscreteComPos(const LegStateBit &leg_state)
現在の脚状態から重心パターンを取得する.
void ChangeGround(const int leg_index, const bool is_ground, LegStateBit *leg_state)
脚の接地・遊脚情報を変更する.
void ChangeAllLegGround(const LegGroundedBit &is_ground_list, LegStateBit *leg_state)
全ての脚の接地・遊脚情報を変更する.
constexpr T Squared(const T num) noexcept
2乗した値を返す関数.
Definition math_util.h:55
DiscreteLegPos
離散化された脚位置を表す列挙体. 先行研究では 1~7の int型の数値で表現されているが, 可読性を上げるために列挙体にした. 離散化された脚位置は 3bit (0 ~ 7)の範囲で表現される...
@ kUpperBack
現在の位置より後方かつ上方にある.
@ kBack
現在の位置より後方にある.
@ kCenter
現在の位置にある.
@ kUpperFront
現在の位置より前方かつ上方にある.
@ kFront
現在の位置より前方にある.
@ kLowerBack
現在の位置より後方かつ下方にある.
@ kLowerFront
現在の位置より前方かつ下方にある.
HexapodMove
ロボットが次にどの動作をするのかを表す列挙体.
グラフ構造のためのノード(頂点).
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_pos
[4 * 3 * 6 = 72 byte] 脚先の座標.(coxa(脚の付け根)を原点とする)
leg_func::LegStateBit leg_state
[4 byte] 脚状態,重心パターンを bitで表す.旧名 leg_con.
constexpr void ChangeToNextNode(const int parent_index_, const HexapodMove next_move_)
次の動作を設定する関数. 深さを一つ深くして,親と次の動作を設定する.
Vector3 center_of_mass_global_coord
[4 * 3 = 12byte] グローバル座標系における重心の位置.旧名 GCOM
Quaternion posture
[4 * 4 = 16byte] 姿勢を表すクォータニオン.
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_reference_pos
3次元の位置ベクトルを表す構造体.
float x
ロボットの正面方向に正.
constexpr Vector2 ProjectedXY() const noexcept
XY平面に射影したベクトルを返す.
float y
ロボットの左向きに正.