GaitGeneration by Graph Search
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node_creator_leg_up_down_2d.cpp
[詳解]
1
3
4// Copyright(c) 2023-2025 Design Engineering Laboratory, Saitama University
5// Released under the MIT license
6// https://opensource.org/licenses/mit-license.php
7
9
10#include <algorithm>
11
12#include <boost/dynamic_bitset.hpp>
13
14#include "com_type.h"
15#include "math_util.h"
16#include "graph_search_const.h"
17#include "leg_state.h"
18
19
20namespace designlab
21{
22
24 const DividedMapState& divided_map,
25 const std::shared_ptr<const IHexapodCoordinateConverter>& converter_ptr,
26 const std::shared_ptr<const IHexapodStatePresenter>& presenter_ptr,
27 const std::shared_ptr<const IHexapodPostureValidator>& checker_ptr,
28 HexapodMove next_move) :
29 kLegMargin(20),
30 map_(divided_map),
31 converter_ptr_(converter_ptr),
32 presenter_ptr_(presenter_ptr),
33 checker_ptr_(checker_ptr),
34 next_move_(next_move)
35{
36 assert(converter_ptr_ != nullptr);
37 assert(presenter_ptr_ != nullptr);
38 assert(checker_ptr_ != nullptr);
39};
40
42 int current_node_index,
43 std::vector<RobotStateNode>* output_graph) const
44{
45 // 脚の遊脚・接地によって生じるとりうる重心を com type として仕分けている.
46 // (詳しくは com_type.h を参照).
47 // vector<bool> を使用したいが,vector<bool> はテンプレートの特殊化で
48 // 通常の vector とは違う挙動をするので,boost::dynamic_bitset<> を使用する.
49 boost::dynamic_bitset<> is_able_leg_ground_pattern(com_func::GetLegGroundPatternNum());
50
51 is_able_leg_ground_pattern.set(); // 全て true にする.
52
53
54 // まず離散化された重心位置から取り得ない接地パターンを除外する.
55 com_func::RemoveLegGroundPatternFromCom(leg_func::GetDiscreteComPos(current_node.leg_state), &is_able_leg_ground_pattern);
56
57
58 // 次に脚が地面に接地可能か調べる.
59
60 // 脚が設置可能ならば true になる.既に接地しているならば true になる.
61 bool is_groundable_leg[HexapodConst::kLegNum];
62 Vector3 ground_pos[HexapodConst::kLegNum]; // 脚が接地する座標.
63
64 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++) { ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i]; }
65
66 for (int i = 0; i < HexapodConst::kLegNum; i++)
67 {
68 if (leg_func::IsGrounded(current_node.leg_state, i))
69 {
70 // すでに接地している脚は接地可能に決まっているので true にする.
71 is_groundable_leg[i] = true;
72 ground_pos[i] = current_node.leg_pos[i];
73 }
74 else
75 {
76 // 現在遊脚中の脚は自身の脚状態で接地できるか検討する.
77 Vector3 res_ground_pos;
78
79 if (IsGroundableLeg(i, current_node, &res_ground_pos))
80 {
81 is_groundable_leg[i] = true; // 接地可能にする.
82 ground_pos[i] = res_ground_pos;
83 }
84 else
85 {
86 is_groundable_leg[i] = false; // 接地不可能にする.
87 com_func::RemoveLegGroundPatternFromNotGroundableLeg(i, &is_able_leg_ground_pattern);
88 }
89 }
90 }
91
92
93 // 子ノードを生成する.
94 for (int i = 0; i < com_func::GetLegGroundPatternNum(); i++)
95 {
96 // その重心タイプが可能であれば,追加する.
97 if (is_able_leg_ground_pattern[i])
98 {
99 RobotStateNode res_node = current_node;
100
101 res_node.ChangeToNextNode(current_node_index, next_move_);
102
103
104 // 遊脚・接地を書き換える.
105 leg_func::LegGroundedBit new_is_ground =
107
108 leg_func::ChangeAllLegGround(new_is_ground, &res_node.leg_state);
109
110
111 // 脚位置を書き換える.
112 for (int j = 0; j < HexapodConst::kLegNum; j++)
113 {
114 if (new_is_ground[j])
115 {
116 res_node.leg_pos[j] = ground_pos[j];
117
118 res_node.leg_reference_pos[j] = ground_pos[j];
119 }
120 else
121 {
122 res_node.leg_pos[j] = presenter_ptr_->GetFreeLegPosLegCoordinate(j);
123
124 res_node.leg_reference_pos[j].x = res_node.leg_pos[j].x;
125 res_node.leg_reference_pos[j].y = res_node.leg_pos[j].y;
126 }
127 }
128
129 if (checker_ptr_->IsStable(res_node.leg_state, res_node.leg_pos))
130 {
131 (*output_graph).push_back(res_node);
132 }
133 }
134 } // for i
135}
136
137bool NodeCreatorLegUpDown2d::IsGroundableLeg(int now_leg_num,
138 const RobotStateNode& current_node,
139 Vector3* output_ground_pos) const
140{
141 // for 文の中の continue については以下を参照.
142 // http://www9.plala.or.jp/sgwr-t/c/sec06-7.html (アクセス日 2023/12/27)
143
144 // 脚座標がマップのどこに当たるか調べて,そのマスの2つ上と2つ下の範囲内を全て探索する.
145 const Vector3 global_leg_base_pos = converter_ptr_->ConvertLegToGlobalCoordinate(
146 current_node.leg_reference_pos[now_leg_num],
147 now_leg_num,
148 current_node.center_of_mass_global_coord,
149 current_node.posture,
150 true);
151
152
153 int max_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) + 2;
154 int min_x_dev = map_.GetDividedMapIndexX(global_leg_base_pos.x) - 2;
155 int max_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) + 2;
156 int min_y_dev = map_.GetDividedMapIndexY(global_leg_base_pos.y) - 2;
157
158 // 値がマップの範囲外にあるときは丸める.
159 max_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_x_dev);
160 min_x_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_x_dev);
161 max_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(max_y_dev);
162 min_y_dev = DividedMapState::ClampDividedMapIndex(min_y_dev);
163
164 // マップ内を全探索して,現在の脚位置(離散化した物)に適した脚設置可能点が,存在するか調べる.
165 Vector3 candidate_pos; // 現在の脚位置に合致する候補座標群.
166 bool is_candidate_pos = false; // 候補座標が存在するかどうか.
167
168 // 範囲内の点を全て調べる.
169 for (int x = min_x_dev; x < max_x_dev; x++)
170 {
171 for (int y = min_y_dev; y < max_y_dev; y++)
172 {
173 const int kPosNum = map_.GetPointNum(x, y);
174
175 for (int n = 0; n < kPosNum; n++)
176 {
177 // 脚設置可能点の座標を取り出す.
178 Vector3 map_point_pos = map_.GetPointPos(x, y, n);
179
180 map_point_pos = converter_ptr_->ConvertGlobalToLegCoordinate(
181 map_point_pos,
182 now_leg_num,
183 current_node.center_of_mass_global_coord,
184 current_node.posture,
185 true);
186
187 // 脚位置を更新したノードを作成する.
188 RobotStateNode new_node = current_node;
189
190 new_node.leg_pos[now_leg_num] = map_point_pos;
191
192
193 // 前の候補地点と比較して,より良い候補地点の時のみ実行すする
194 if (is_candidate_pos)
195 {
196 // 反対方向をむいている場合は候補地点として採用しない.
197 if (new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(candidate_pos.ProjectedXY()) *
198 new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY().Cross(map_point_pos.ProjectedXY()) < 0)
199 {
200 continue;
201 }
202
203 // 現在の脚位置と候補地点の間に障害物がある場合は候補地点として採用しない.
204 if (map_point_pos.ProjectedXY().Cross(candidate_pos.ProjectedXY()) *
205 map_point_pos.ProjectedXY().Cross(new_node.leg_reference_pos[now_leg_num].ProjectedXY()) < 0)
206 {
207 continue;
208 }
209 }
210
211 leg_func::ChangeGround(now_leg_num, true, &new_node.leg_state);
212
213 if (!checker_ptr_->IsLegInRange(now_leg_num, new_node.leg_pos[now_leg_num]))
214 {
215 // 脚が範囲外ならば追加せずに続行.
216 continue;
217 }
218
219 if (!IsAbleLegPos(new_node, now_leg_num))
220 {
221 // 候補座標として,適していないならば追加せずに続行.
222 continue;
223 }
224
225 is_candidate_pos = true;
226 candidate_pos = map_point_pos;
227 }
228 } // for y
229 } // for x
230
231
232 // 候補点を全列挙したのち,候補点が一つもなければ falseを返す.
233 if (!is_candidate_pos) { return false; }
234
235 // 存在するなら,その中で最も適したものを結果として返し,trueを返す.
236 (*output_ground_pos) = candidate_pos;
237
238 return true;
239}
240
241bool NodeCreatorLegUpDown2d::IsAbleLegPos(const RobotStateNode& node, const int leg_index) const
242{
243 const enums::DiscreteLegPos discrete_leg_pos = ConvertTo2D(leg_func::GetDiscreteLegPos(node.leg_state, leg_index)); // 脚位置を取得.
244
245 // まず最初に脚位置4のところにないか確かめる.
246 if ((node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY() - node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY()).GetSquaredLength() < math_util::Squared(kLegMargin))
247 {
248 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kCenter)
249 {
250 return true;
251 }
252 else
253 {
254 return false;
255 }
256 }
257 else
258 {
259 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kCenter)
260 {
261 return false;
262 }
263 }
264
265 // 脚位置4と比較して前か後ろか.
266 if (node.leg_reference_pos[leg_index].ProjectedXY().Cross(node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY()) * node.leg_pos[leg_index].ProjectedXY().Cross({ 1, 0 }) > 0)
267 {
268 // 前.
269 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kBack)
270 {
271 return false;
272 }
273 }
274 else
275 {
276 // 後ろ.
277 if (discrete_leg_pos == enums::DiscreteLegPos::kFront)
278 {
279 return false;
280 }
281 }
282
283 return true;
284}
285
286enums::DiscreteLegPos NodeCreatorLegUpDown2d::ConvertTo2D(enums::DiscreteLegPos leg_pos) const
287{
288 switch (leg_pos)
289 {
293 {
294 // 2Dの場合はそのまま返す.
295 return leg_pos;
296 }
297
300 {
301 // 3Dの場合は2Dに変換する.
303 }
304
307 {
308 // 同様に,3Dの場合は2Dに変換する.
310 }
311
312 default:
313 {
314 // ここに来た場合はアサートを発生させる.
315 assert(false);
317 }
318 }
319}
320
321} // namespace designlab
マップを格子状に分割して管理するクラス.
constexpr int GetDividedMapIndexX(const float pos_x) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
Vector3 GetPointPos(int x_index, int y_index, int divided_map_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の実際の座標を取得する. 範囲外の値を指定した場合は,(0,0,0)を返す.
constexpr int GetDividedMapIndexY(const float pos_y) const noexcept
指定した座標を DividedMap のインデックスに変換する. 範囲外の値を指定した場合でも,値を丸めずに返す. そのため,IsInMap で範囲内に存在するかどうかを確認する必要がある.
int GetPointNum(int x_index, int y_index) const
格子状に切り分けられたマップから,脚設置可能点の数を取得する. 範囲外の値を指定した場合は,0を返す.
static constexpr int ClampDividedMapIndex(const int index) noexcept
指定した座標がマップのインデックスの範囲内になるように丸める.
static constexpr int kLegNum
void Create(const RobotStateNode &current_node, int current_node_index, std::vector< RobotStateNode > *output_graph) const override
現在のノードから次のノード群を生成する.
NodeCreatorLegUpDown2d(const DividedMapState &devide_map, const std::shared_ptr< const IHexapodCoordinateConverter > &converter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodStatePresenter > &presenter_ptr, const std::shared_ptr< const IHexapodPostureValidator > &checker_ptr, HexapodMove next_move)
void RemoveLegGroundPatternFromCom(enums::DiscreteComPos discrete_com_pos, boost::dynamic_bitset<> *output)
離散化された重心位置から,その重心位置では取り得ない脚接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:246
int GetLegGroundPatternNum()
脚の接地パターンの総数を返す.
Definition com_type.cpp:229
leg_func::LegGroundedBit GetLegGroundedBitFromLegGroundPatternIndex(const int leg_ground_pattern_index)
脚の接地パターンの番号から,その番号に該当する接地パターンを返す.
Definition com_type.cpp:234
void RemoveLegGroundPatternFromNotGroundableLeg(int not_groundable_leg_index, boost::dynamic_bitset<> *output)
接地できない脚番号から, その脚が接地できない場合に取り得ない接地パターンを falseにする.
Definition com_type.cpp:261
DiscreteLegPos
離散化された脚位置を表す列挙体. 先行研究では 1~7の int型の数値で表現されているが, 可読性を上げるために列挙体にした. 離散化された脚位置は 3bit (0 ~ 7)の範囲で表現される...
@ kUpperBack
現在の位置より後方かつ上方にある.
@ kBack
現在の位置より後方にある.
@ kCenter
現在の位置にある.
@ kUpperFront
現在の位置より前方かつ上方にある.
@ kFront
現在の位置より前方にある.
@ kLowerBack
現在の位置より後方かつ下方にある.
@ kLowerFront
現在の位置より前方かつ下方にある.
std::bitset< HexapodConst::kLegNum > LegGroundedBit
脚の遊脚・接地を表す型.6bitのビット型.接地が 1 遊脚が 0.
Definition leg_state.h:59
bool IsGrounded(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚番号 leg_index 0 ~ 5 に応じて,その脚が接地しているかを調べる. 脚は右前脚を0番として,時計回りに0,1,2,3,4,5となる.左前足が5番.
Definition leg_state.cpp:43
enums::DiscreteComPos GetDiscreteComPos(const LegStateBit &leg_state)
現在の脚状態から重心パターンを取得する.
void ChangeGround(const int leg_index, const bool is_ground, LegStateBit *leg_state)
脚の接地・遊脚情報を変更する.
enums::DiscreteLegPos GetDiscreteLegPos(const LegStateBit &leg_state, const int leg_index)
脚状態を取得する.
void ChangeAllLegGround(const LegGroundedBit &is_ground_list, LegStateBit *leg_state)
全ての脚の接地・遊脚情報を変更する.
constexpr T Squared(const T num) noexcept
2乗した値を返す関数.
Definition math_util.h:59
HexapodMove
ロボットが次にどの動作をするのかを表す列挙体.
グラフ構造のためのノード(頂点).旧名 LNODE
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_pos
[4 * 3 * 6 = 72 byte] 脚先の座標.(coxa(脚の付け根)を原点とする)
leg_func::LegStateBit leg_state
[4 byte] 脚状態,重心パターンを bitで表す.旧名 leg_con.
constexpr void ChangeToNextNode(const int parent_index_, const HexapodMove next_move_)
次の動作を設定する関数. 深さを一つ深くして,親と次の動作を設定する.
Vector3 center_of_mass_global_coord
[4 * 3 = 12byte] グローバル座標系における重心の位置.旧名 GCOM
Quaternion posture
[4 * 4 = 16byte] 姿勢を表すクォータニオン.
std::array< Vector3, HexapodConst::kLegNum > leg_reference_pos
constexpr float Cross(const Vector2 &other) const noexcept
自分×引数 の外積の結果を返す.
3次元の位置ベクトルを表す構造体.
float x
ロボットの正面方向に正.
constexpr Vector2 ProjectedXY() const noexcept
XY平面に射影したベクトルを返す.
float y
ロボットの左向きに正.